QA/Développeur Episode 2
Un article de Stargate Worlds Wiki.
(Traduction par Chryso - Transcript par FreejackeR)
Ici David Read et bienvenue au Q&A Développeur ou les développeurs de SGW répondent aux questions posées par la communauté. L épisode 2 inclus des développeurs comme Shawn Dogan, le chef WorldDesign Josh Kurtz et Nick LaMartina responsable son ainsi que bien d'autres, passons aux questions.
[modifier] Jade : Je souhaite savoir si SWG sera un jeu dépendant de ses classes ou sera t il possible de faire les missions en solo ou en équipe quelque soit les classes constituant l’équipe ?
Chris Bernert: Les archétypes dans SGW sont un peu plus versatile que dans les autres MMOs standard base sur la fantaisie du marché et ce que l'on cherche a faire c'est permettre au joueur de tester différentes capacités. Nous avons un système a 3 branches (NDT : niveau) dans lequel ils peuvent naviguer Ces arbres définissent un peu une certaine façon de jouer. Ainsi le joueur peut faire des mixes entre les branches ou peuvent se concentrer sur une seule branche. Concernant le jeu solo, toutes nos classes pourront le faire jusqu’aux missions de haut niveau. Par contre concernant le jeu au dernier niveau cela sera plus difficile mais le jeu ne nécessitera pas X joueurs de telle ou telle classe pour réussir. Vous saurez ce que vous êtes d’après les informations fournies dans la feuille (NDT : génération) de personnage. Mais une fois que vous commencerez a jouer vous vous orienterez vers un style de jeu, nous n’essayons pas de forcer les associations : il n y aura pas de groupe permanent de 4 joueurs qui pourront faire des trucs que les autres peuvent pas. Chaque archétype amène quelque chose sur la table et nous souhaitons que les joueurs explorent et s'amusent. Nous espérons que cela réussisse.
[modifier] Redlynk : Quels sont les éléments de combat traditionnels dans les MMORPGs sont utilisés pour SGW et quels éléments apportez vous pour les combats a distance ?
Jay Ambrosini: Pour les éléments usuels il y aura le système de ciblage typique ou vous ciblerez une cible et vous serez capable de la suivre de suite. Vous aurez la possibilité de choisir les types d’attaques que vous souhaitez faire (tir simple, rafale,…). Donc ça c'est le système de combat. Toutefois on amène dans le jeu pas mal de nouveautés pour les combats a distance, beaucoup d’utilisation de couvert, donc vous aurez la possibilité de courir derrière des objets et de vous cacher. C’est comme ca que vous augmenterez votre défense. Si vous êtes debout sans couverture et on vous tire dessus ca va faire mal mais en vous cachant les dégâts ne seront pas aussi important. Cela implique que, espérons, notre IA sera capable de détecter que vous êtes a couvert et essayera de vous flanquer. Du coup vous essayerez aussi de flanquer vos cibles ce qui entraine un dynamisme action / réaction intéressant. La mobilité sera élevé tant au niveau des monstres que des joueurs. C est la que le système de combat est différent, ce n est pas le système ou vous êtes debout et vous visez vos cibles en plein air. Cet effet est ce qu’on souhaite. Un autre point dont je souhaite parler est que nous ne voulons pas favoriser de trop les HCGs ou les PGMs, donc on cherche a rendre l'apprentissage du système facile et que tous le monde peut l'utiliser tout en le rendant amusant et excitant pour tous le monde qui jouera
[modifier] Fah Core: Quel est votre avis concernant la pub en jeu ou emplacement produit et nous futures joueurs de SGW devons nous nous préparer à voir des affiches collées aux murs du SGC ?
Darren Steel: Bonne question, sincèrement nous n’avons rien décidé à ce propos, mais je peux vous dire que dans l’équipe personne n’a envie de voir de la pub qui serait hors contexte ou perturberait l’expérience des joueurs dans le jeu. Si un produit correspondant peut être intégré a l environnement et qui a un sens dans le jeu cela serait possible, mais la barre serait très élevée et en ce moment aucun plan n’est prévu pour ca. Certains des plus grands fans de la propriété intellectuelle travaillent avec nous et nous nous baserons sur leurs apports.
[modifier] Jayna: Comment le département artistique peut concurrencer des jeux fantastiques avec des vêtements et des armures colorés, risqués et complexe ?
Eric Belisle: Le département artistique de SGW utilise les scènes colorés et contrastés de la série comme point de départ pour toutes les idées et nous concurrencerons les jeux fantaisistes du marché en respectant tout d'abord le monde de SG et ensuite en accentuant les traits et caractéristiques de chaque race et classes. Chaque classe et race posent sa palette de couleur pour les corps, les vêtements, les accessoires qui les distingueront les unes des autres même en considérant le nombre de possibilité offerte aux joueurs. Tout ca sera fait dans le respect de l univers SG et attirera certainement des joueurs qui ne connaissent pas cet univers.
[modifier] Captain_Quints: Est ce que la majorité des missions / quêtes seront de mission simple aller de A a B ou y en aura t il des plus élaborées et plus difficiles?
Shawn Doogan: Quand votre jeu est SGW, tous le monde s attend a ce que ce soit un jeu basé sur le fil de l’histoire. J entend par la que nous aimons les personnages de Jack, Sam et Teal’c et nous apprécions leurs histoires on doit donc refléter ces histoire dans le jeu que nous fournissons. Nous cherchons donc a faire des quêtes autour des joueurs et de l’histoire qui vous mêle a ces personnages et qui permettent d’avoir un impact sur l'univers. Les personnages doivent sembler être des héros et pas seulement des collecteurs de tète de cochons ou employés Fedex. Vous boulez avoir la sensation d’accomplir quelque chose. Les quêtes se focaliseront donc bien plus sur le contenu historique et seront souvent des missions multi parties.
[modifier] Baldr: Bien que Stargate Infinity ne fasse pas partie du canon (NDT : fluff) de Stargate, la série contient beaucoup d aliens et de créatures intéressantes que les 2 autres séries ne montrent pas. Pensez-vous en inclure en tant que créatures ou dans les rencontres ?
David Read: Bonne question et vous avez totalement raison, Stargate Infinity ne fait pas partie du canon et j’adore Stargate Infinity autant voir plus que quelqu’un d autres mais pas parce que son contenu est bon mais parce que c était Stargate et que quand on y regarde de près, le jeu doit être fun mais aussi respecter l'univers le plus possible, le fun reste le critère n°1. Brad Wright a dit lui-même que Stargate Infinity ne faisait pas partie de l’univers donc on va éviter de s en servir et nous ferons notre propre contenu original vu que comme Stargate Infinity nous ne sommes pas limité par le budget d’une série télé. Mais je ne pense pas que nous nous servirons de cette série parce que ca ne fait pas partie de l univers et nous souhaitons que le jeu fasse partie de cet univers. C’est l’une de nos espérances et donc tous ce qui nous en éloigne, nous ne nous en approchons pas.
[modifier] Hodgrim: La plupart des consommateurs utilisent une connexion internet ADSL/Câble ou mieux. Qu’en est-il des dial-up? Est ce que cela sera un problème pour jouer à SGW?
Dimitrus Combes: Nous ne sommes pas suffisament avancé dans le projet pour pouvoir donner une reponse sure a 100%. Toutefois nous cherchons a rendre le jeu accessible aux connextions dial-up si possible. Nous allons devoir tester cela plus avant dans le projet.
[modifier] Gorgo souhaiterait savoir si le jeu sera traduit dans le futur.
Nick LaMartina: Oui, nous ferons des localisations pour différentes régions. Lors du lancement nous prévoyons l'anglais, le français, l'italien, l allemand et l’espagnol suivi par des langages asiatiques. Donc oui.
[modifier] Eiskalt: Quels sont les différentes armes que les bons humains auront et quel en est le degrés de personnalisation ?
Tim Sweeney: Les forces humaines amèneront énormément de puissance de feu selon ce qui a été développé sur Terre et ce qui attend ces armes dans le future. En commençant par les mitrailleuses, les fusils d assaut, les fusils mitrailleurs, les fusils et les carabines, et bien sur comme le joueur est un humain cela ne veut pas dire qu’il pourra utiliser que des armes a explosif primitif. Certains humains pourront apprendre a manipuler des armes comme le Zat et il y aura peut être d autres armes dans l’univers. Concernant la personnalisation, comme il y a une galaxie complète la dehors, la technologie utilisé par ceux qui utilisent la porte doivent avancer rapidement et que la technologie humaine ne faisant pas exception, nous planifions d avoir des parties, des accessoires, des sous systèmes de toutes sortes qui peuvent être appliqués aux armes que vous pouvez trouver. C’est l une des façons que vous avez pour définir le rôle de votre arme en combat ou que vous personnaliser pour une situation précise.
[modifier] Aigik: Comment pensez-vous concevoir les batailles entre les bons et les méchants. Est-ce que ce sera un mode chacun pour soi tous le temps, ou y aura-t-il un système a la SWG ou vous pouviez vous mettre ‘hors d atteinte’ et traverser un camp Goa'uld en tant qu’humain sans être attaqué ?
Zeb Cook: Cela se passé de deux facons, le PvP et le PvE. NTD : En gros, meme sans etre flaggué PvP vous ne pourrez pas passer au milieu d'un camp ennemi sans vous en attirer les foudres. Vous pourrez aussi gagner de la réputation envers certaines factions. Pour le PvP, bah vous etes en PvP. Cette section est une horreur a traduire, j en ai donc resumé les idées essentielles
[modifier] Amenopophis: Est ce que les différentes planètes que nous visiterons auront des cycles jour nuit différent ? Et comment l'heure influera sur les monstres et les PNJ ?
Josh Kurtz: Pour l’instant nous pensons avoir des cycles jours / nuits différents pour les planètes. S’il fait nuit sur l’une il ne fera pas forcement nuit sur l’autre. En ce qui concerne l’influence de ce cycle sur les monstres on s’interroge toujours, on peut changer l'apparition par exemple. On regarde encore tous ce qu’on peut faire en ajustant ces paramètres et on se retrouvera peut être a utiliser ce paramètre de différentes façons selon les planètes.

